TRA COMPORTAMENTO SANO E PATOLOGICO LEGATO ALL’USO DEI VIDEOGIOCHI

Di per sé giocare ai videogiochi non è sbagliato o in qualche modo negativo anzi, può rivelarsi un’attività divertente, rilassante ed anche socializzante (se realizzata secondo determinate condizioni). Quando allora l’uso di videogiochi diventa un problema?

Come per tutte le cose esistono delle differenze individuali che possono esporre il soggetto ad un utilizzo dei videogiochi (talvolta sostituiti da cartoni animati giapponesi, i cosiddetti anime) non adeguato e per un tempo prolungato, generando significative problematiche personali e sociali.

E’ corretto quindi affermare che esistono persone maggiormente in grado di controllarsi durante il gaming ed utilizzare i videogiochi per quello che sono oggettivamente, ovvero un mero intrattenimento che come tale deve avere uno spazio circoscritto nell’arco della giornata; alcuni individui, solitamente adolescenti o preadolescenti di sesso maschile (Clifford J. S. et al., 2018), finiscono per portare l’intrattenimento a diventare la loro attività quotidiana principale, riducendo drasticamente il tempo a disposizione da dedicare ad altre attività importanti: se il tempo a disposizione fosse interamente dedicato all’intrattenimento ovviamente le nostre attività mentali sarebbero unicamente orientate al presente, su di un aspetto edonistico, e non si avrebbe modo di progettare/fare cose che riguardano anche lo sviluppo futuro, e ciò naturalmente sarebbe un problema.

E’ fondamentale infatti mantenere un approccio psicologico con il tempo che sia in equilibrio tra passato, presente e futuro; quando una di queste tre dimensioni prende il sopravvento (nel caso dell’intrattenimento è il presente) si generano delle problematiche dal punto di vista psicologico (affettivo, cognitivo e comportamentale).

dipendenza da videogiochiQuesto genere di discorso è valido per i videogames, ma lo è anche per tutte quelle altre attività che portano la nostra attenzione sull’oggetto del desiderio deviandola da altro: solitamente i videogiochi vengono utilizzati per “staccare” momentaneamente l’attenzione dal lavoro o da altre problematiche della vita, ma è evidente che se l’intrattenimento ricopre il 90% del nostro tempo, esso non rappresenta più uno “staccare” momentaneo da fonti psicologiche di stress bensì diviene un’attività totalizzante che non ha più lo scopo di rilassarci ma quello di evadere costantemente dalla realtà, con conseguenze negative sulla nostra vita personale (meno tempo da dedicare alla nostra crescita personale e su ciò che siamo e potremmo essere in prospettiva futura).

Si è quindi sottolineato come le predisposizioni individuali siano sicuramente fondamentali nello sviluppo di tale disturbo: se infatti si possiede una tendenza spiccata ad immergersi nell’esperienza virtuale perdendo transitoriamente o riducendo il contatto con l’ambiente circostante, oppure una tendenza a lasciarsi prendere eccessivamente dalla competitività del gioco, allora può accadere che anche una volta spento il videogioco ci si continui a pensare, con un effetto di totalizzazione dell’esperienza rispetto alle altre attività giornaliere, con una perdita di energie mentali disponibili che si potrebbero dedicare a situazioni più edificanti e costruttive (Hauge Marney R. et al., 2003).

IL PARERE DELL’ORGANIZZAZIONE MONDIALE DELLA SANITA’

L’Organizzazione Mondiale della Sanità nel 2019 ha inserito all’interno dell’ICD (International Classification of Diseases, un manuale che descrivi i disturbi mentali) la dipendenza da videogiochi, nota anche con il nome di “Internet Gaming Disorder”, descrivendo nove criteri comportamentali che permettono di riconoscere la patologia ed apporre la diagnosi:

  • La preoccupazione: il soggetto è nervoso se non può giocare;
  • L’astinenza;
  • L’assuefazione: un aumento della quantità del tempo speso a giocare;
  • Difficoltà a staccarsi dal gioco;
  • Rinuncia ad altre attività;
  • Continuare a giocare nonostante i problemi socio – affettivi causati dal gioco;
  • Mentire sul tempo passato davanti lo schermo;
  • Giocare per scappare da emozioni negative;
  • Perdita delle relazioni interpersonali e di opportunità in ambito lavorativo;

La presenza di almeno cinque dei nove criteri descritti, lungo un arco di tempo di dodici mesi rappresenta un campanello d’allarme e indica che il soggetto potrebbe soffrire di “Gaming Disorder” (www.wikipedia.org, 2020).

Questa delibera era in predicato di accadere da molti anni, durante i quali si è reso necessario raccogliere una moltitudine di dati che hanno portato a riconoscere descrivere adeguatamente il problema.

Il riconoscimento da parte dell’OMS a statuto di malattia del Gaming Disorder consente a chi soffre di questo problema di accedere a trattamenti specifici, essenzialmente di tipo psicoterapico. I ragazzi (per il 90% maschi) che patiscono tale condizione giungono all’attenzione clinica quasi sempre per costrizione dei genitori, in quanto i giovani giocatori dipendenti spesso non riconoscono di avere un problema e dichiarano costantemente che la situazione è da loro perfettamente gestibile.

ASPETTI POSITVI DEL GAMING

problemi legati ai videogiochiI videogiochi, se approcciati correttamente, sono uno strumento eccellente per migliorare alcune capacità cognitive (prendere decisioni, pianificare, sostenere l’attenzione, aumentare la velocità di reazione, ecc..), ma anche per promuovere la conoscenza della lingua inglese e fungere da strumento di riflessione alla pari di film o i libri, poiché possono trattare infiniti temi (che non sono necessariamente rivolti ad un target di bambini o di adolescenti) anche di natura educativa. Anche per queste ragioni negli ultimi anni si sta assistendo ad un fenomeno di “gamification” anche all’interno dei processi terapeutici, attraverso l’utilizzo di appositi software utili ad esempio al potenziamento cognitivo in chiave ludica (King D. L. et al., 2014).

Esistono ormai da diversi anni persone che hanno fatto del gaming (cioè letteralmente giocare ai videogiochi) una professione, spesso anche molto ben retribuita, motivo per cui costoro passano anche 10-12 ore al giorno a videogiocare. In tale caso questa abitudine va interpretata ovviamente non solo come intrattenimento, ma come un lavoro vero e proprio.

Questi professionisti tuttavia sono davvero pochi e non hanno niente a che vedere con il resto degli hobbisti da cameretta; per usare una metafora, è come dire che chiunque giochi a calcio, ad esempio all’oratorio oppure a scuola oppure al campetto con gli amici, oppure in una squadra agonistica delle serie minori, quando lo fa non ha lo scopo di divertirsi bensì lo intenda come un potenziale lavoro. Sono pochi coloro che hanno le competenze, il talento e la motivazione per diventare dei giocatori professionisti. Quindi quello di diventare dei videogiocatori professionisti, per coloro che fantasticano su tale obiettivo, è spesso una mera illusione; si può perseguire tale scopo di vita, ma è giusto sapere che bisogna anche possedere un “piano B”. Di base è più prudente quindi interpretare i videogiochi come un intrattenimento puro.

I MECCANISMI NASCOSTI DEL GAMING

Quando si videogioca, la voglia di raggiungere degli obiettivi all’interno del gioco può portare a sforzarsi in maniera esagerata, con un notevole spreco di energie e stress psicologico; una volta spento il dispositivo però, di tutti i miglioramenti virtuali ottenuti non resta nulla poiché sono circoscritti a quel mondo: essi sono quindi fini a se stessi.

Esistono videogiochi, comparsi negli anni più recenti, che non hanno una trama vera e propria che si dipana nel corso della storia all’interno di un’avventura, con un inizio ed una fine, bensì che sono strutturati in modo tale da rendere l’esperienza ludica praticamente infinita, nella frapposizione online di giocatori che si scontrano in reiterate battaglie (ad es. giochi come Fortnite, oppure League Of Legends); tali giochi vengono per questo definiti “senza fondo” e ad oggi rappresentano la maggioranza dei prodotti in commercio, soprattutto sui dispositivi cellulari.

Questi prodotti naturalmente hanno molte meno possibilità di avere un valore artistico o estetico, così come garantire un facile controllo dell’esperienza ludica, e sono costruiti per indurre i giocatori a spendervi molti soldi al loro interno al fine di migliorare l’esperienza di gioco, sebbene inizialmente si presentino – e di fatto lo sono – come gratuiti, ma anche per favorirne un utilizzo intensivo, quindi molte ore di gioco.

I videogiochi forniscono ricompense in maniera molto facile, frequente ed immediata, spesso fornendo una sensazione di “epicità” alle esperienze virtuali, che è fortemente distante dalle sensazioni tipiche della vita quotidiana, vita in cui a volte ci si sforza moltissimo e si fa grande fatica senza ottenere nessuna ricompensa, all’interno di situazioni che hanno spesso connotati ambigui.

Al contrario, nei videogiochi le esperienze sono estremamente chiare, codificate e comprensibili, così come gli obiettivi e le procedure necessarie per raggiungerli, che richiedono sempre sforzi commisurati alla ricompensa fornita (e che quindi facilmente posso indurre ad una sorta di dipendenza).

CONSIDERAZIONI COCLUSIVE E SUGGERIMENTI

Innanzi tutto è importante non annullare completamente nella propria vita la componente videoludica, bensì comprendere come si riesca a gestire tale componente al fine di evitare che vada a fagocitare tutte le nostre energie nervose (che per forza di cose sono limitate) impedendoci di realizzare altre attività che sono potenzialmente più gratificanti nel lungo termine.

E’ importante vigilare sule proprie abitudini al fine di non lasciare che esse sfuggano al controllo ed invalidino il funzionamento personale in qualche area specifica; avere degli impegni durante la giornata è sicuramente una strategia utile che contribuisce a gestire le nostre abitudini, poiché gli impegni stessi diventano le nostre abitudini, come ad esempio il lavoro o la scuola o lo sport.

Quando però ci sono delle grandi “pause”, come quelle legate alle vacanze scolastiche, in chi è incline a simili condotte di abuso è richiesta una vigilanza particolare, poiché facilmente questi periodi inducono a mal gestire il proprio tempo libero, ad esempio attraverso un uso smodato di videogames.

Se ciò che noi utilizziamo per trarre piacere e soddisfazione è in realtà un sabotaggio del nostro progetto di vita allora ci troviamo di fronte ad un problema serio rispetto al quale dobbiamo acquisire la dovuta consapevolezza e sul quale sarebbe opportuno intervenire attraverso un aiuto psicologico strutturato, come ad esempio la Psicoterapia Cognitivo – Comportamentale (Kimberly S. Young, 2013).

BIBLIOGRAFIA

  • American Psychiatric Association, 2014, “Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali – V Edizione”, R. Cortina Ed., Milano;
  • Clifford J. S. et al., 2018, “Internet and Video Game Addictions. Diagnosis, Epidemiology, and Neurobiology”, childpsych.theclinics.com;
  • Hauge Marney R. et al., 2003, “Videogame addiction among adolescents: Associations with academic performance and aggression”, presentato a “Society for Research in Child Development Conference”, Tampa, FL;
  • Kimberly S. Young, 2013, “Treatment outcomes using CBT-IA with Internet-addicted patients”, Central and Eastern European Online Library;
  • King D. L. et al., 2014, “The cognitive psychology of Internet gaming disorder”, Clinical Psichology Review, Vol. 34, Issue 4, June, pag. 298 – 308;
  • Www.wikipedia.org, 2020.

Articolo scritto dal dott. Simone Sottocorno è possibile inoltre leggere ache l’articolo della dott.ssa Annarita Scarola sulla tematica della dipendenza da fortnite

Video di Approfondimento: Domande e risposte sul Gaming Disorder

 

 

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